Мастер Поз Для Daz
Posted By admin On 15.09.19Главная » Форумы » Daz Studio и прочий софт » Уроки » Как объединить несколько поз в DAZ Studio. Как объединить несколько поз в DAZ Studio. 2 сообщения / 0 новое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии. Вашему вниманию представляется очередной туториал, который я позаимствовала у Мастера Shibashake. На данном ниже изображении я объединил две позы, наездника и лучника, что позволило создать куда более оригинальную картину без особых усилий. Совмещение поз заметно расширяет их разнообразие, так что в этом уроке я расскажу, как это сделать. Все довольно просто – зато затем даже новичок в DAZ Studio сможет легко создать интересный фэнтезийный арт. Daz3D DAZ 3D Studio - Translations & Tutorials. 'обтекаемости' одежды Создание морфа, управляющего позой + добавление пользовательских. 00:00 На форуме RL был задан вопрос: как перенести позу из DAZ Studio в iClone. У спрашивающего переносится только Т - поза, если следовать инструкции с форума. На примере генезиса 00:53 Начало! 01:07 Устанавливаем Total Framesf = 2, FPS = 1. Если Total установить в 1 - то будет переносится только Т - поза. Фундамент Мастер. Пробовал я таким методом, но в сравнении с внешним видом в дазе качество сильно ухудшается. Из приличного количества глаз (из характеров) нашлось буквально 2-3 не сильно страдающие при переносе. Есть для даза отдельные морфы глаз, так даже в самом дазе они уже не очень. Основная проблема в сером и не выразительном белке, радужки вполне хорошего качества. Vor 8 Monate. Видели когда-нибудь оловянных солдатиков? Нужна такая же поза. Дело в том что самому сдвинуть не вариант, ровно не получится, поэтому в Zbrush править не смогу потом по симметрии, а когда руки в сторону трудно понять, как они будут выглядеть в обычном состоянии. Эти твари запихали только позы из серии 'раком на капот'. Ни одной нормальной симметричной позы нет. Дайте ссылку.
В редакторах общего назначения, такое возможно разными способами, будь только симуляцией, будь то фейками. В данном случае фейк. Но для конечного результата не так важна полная интерактивность. В анимации, часто чисто риг предусматривает деформации задов, потому что симулировать мягкие ткани - это затратно, но нет особой проблемы, если используется деформация с помощью низкополигонального мэша вместо прямой деформации ригом.
Так на низкополигональный может более шустро симулироваться как мягкое тело. Разве в DAZ этот genesis 8 или что там уже, ничего такого не имеет? Аноним 12/10/17 Чтв 09:11:32 и как перетащить лицо с фотографий в даз? Если хочешь фотореализма, то тщательнее выбирай модель и iray материалы. Это целое искусство, пробуй, экспериментируй, вполне реально создавать рендеры, неотличимые от фоточек. просвети за правильное освещение в Даз Для начала лучше скачать какие-нибудь готовые пресеты, dramatic lights к примеру.
Но лучше поищи что-нибудь с уже настроенными камерами. И пробуй разные варианты, с разными настройками. Обычно с пресетами идет файл справки, где поясняется за все настройки.
Смотри в папках Readme и Documentation. Ну и конечно же любые туториалы из гугла в этом плане тебе только на пользу. Если это трассировщик пути, то это в быту называют 'светлячками'. Трассировка пути предполагает, что при долгой интеграции расчет каждого пикселя будет произведен достаточно точно, по мере усреднения большого числа проходов, но на практике проходов может быть недостаточно для отдельных пикселей, но достаточно для большинства других. Это зависит от самой 3d-сцены, характеристик первичных и вторичных источников света, например, геометрии поверхностей с глянцевыми шейдерами, когда, например, от какого-то маленького участка отразилось небольшое число очень ярких лучей.
Проблема решается конфигурацией источников света или ограничением значений пикселей для каждого прохода для прямых и непрямых лучей. В первом случае, делает так, чтобы источник света не представлял из себя объект, содержащий очень малый и очень яркий компонент. Например, модель точечного источника света должна иметь сглаженный спад яркости, а не следующий точно закону обратных квадратов, так как мала вероятность, что много лучей попадет в самую яркую точку, но велика вероятность, что несколько лучей-таки попадут.
Ограничение значений пикселей для проходов, означает, что если результат расчета пикселя от прямых или непрямых лучей превысит заданное линейное значение яркости, то это значение будет уменьшено до заданного. Аноним 11/12/17 Пнд 20:00:09 Нашел вот обсуждение на форумах даза, Там советуют вот что: So I take it your renders look fine, but you are wanting (or expecting) a Lux-like experience, with forever rendering. If that's the case, the answers have been given above. Turn Render Quality Enable to Off.
This disables the two 'stop-at' functions below the switch. Set Max Samples 'stop-at' to some ridiculously high value - the highest is 259200. (You cannot set this to -1.
Doing so will cause the render to immediately halt.) 3. Lift the Max Time 'stop at' limits, and set it to -1. Though D S doesn't allow for this by default, the -1 setting is the nVidia documented way to disable time from terminating the render.
Щас попробую этот способ, но если вы знаете любой другой, напишите, пожалуйста, буду очень признателен. Хочу форевер рендер. Аноним 12/12/17 Втр 13:49:26 Возникли непонятки с сортировкой контента. Допустим, я хочу некоторые предметы одежды поместить в отдельные подпапки. Если я устанавливаю одежду вручную или потом перемещаю в эти подпапки, то из вкладки smart content не отображаются доступные для этой одежды материалы. Приходится подгружать их из content library. Это не всегда удобно.
Ведь если ты потом захочешь поменять материал тебе придется снова искать основную папку с одеждой. Можно ли пофиксить? Как делают нормальные аноны? Аноним 14/12/17 Чтв 07:34:55 Этот способ помог, рендерится уже второй день, никаких остановок. Собственно до этого я всегда обходился настройками max samples и max time 20К + качество ставил на 200, рендер обычно занимал часов 3-5 и в результате почти никакого зерна. А тут сцена вся в полутени, плюс сверху заебенил light beam, прошло 2 дня рендера, а оно только-только приближается к нормальному качеству. Думаю как минимум сутки еще надо, а скорее двое.
Показать не могу, так как рендерю на другой машине, да и сам рендер еще в процессе. Аноним 17/12/17 Вск 22:35:57 Я даже не знал до сих пор, что он есть, всегда пользовался Content Library. В чем разница, зачем он? Ну вот у тебя фигура, на ней прическа. Хочешь ты ее укладку допустим поменять, или еще что, в общем материалы изменить. Что ты делаешь? Ищешь папку в контент лайбрэри, там папку матириалс.
А в смарт контент все проще - ты выбираешь в сцене волосы, а вкладка смарт контент показывает доступные для волос материалы, анимацию, свет и прочее.И позы он тебе показывает сразу для подходящего поколения, и одежду и прочее. Аноним 20/12/17 Срд 12:41:32 Такая проблема, если согнуть ногу сильно, то чулки начинают липнуть в места, где их по идее не должно быть. Или, к примеру, если прижать к груди руку, то ткань блузки, которая лежит на груди, начинает переползать на руку и пальцы. Показать к сожалению не могу, т.к. Пишу с работы, кто-нибудь знает избавиться от этой проблемы? Поменять позу и убрать руку подальше или колено развести не могу, т.е. Надо как-то решить проблему на уровне одежды, а не фигуры.
Хуй знает, может в настройках надо где-нибуд галочку убрать. Пытался нагуглить проблему, но хуй знает как корректно ее сформулировать, пока ничего не нашел. Аноним 06/01/18 Суб 00:24:08 нет рулек на вихры там придется в браше продавливать вихры вглубь черепа, я боюсь даже недавно писал какой-то разраб, предлагал денюжку за рендеры.
Наверное зря я отказался. Мне описать глубину твоего проеба? Дело в том что тела уже есть и деньги на них не надо тратить одежда доспехи создаются неграми - сотнями а вот няшные или характерные ебальники до сих пор предмет искусства и его не автоматизируешь ты только что понял как поднять бабла и завести трактор если надо. 4R6 юзаю потому что более новые заебали глючить и вылетать на раб.стол. Да и шрифт там дурацкий стал и расстояние между менюшками, нихуя не помещается теперь на экран, скролить каждый раз, пиздец короче. Хочу также уметь, что посоветуешь покурить на эту тему?
Странную вещь скажу, но советую настроиться на цель и дать себе утановку(чтобы не плавать и не терять время). Типа 'я создаю шедевры', 'я делаю это легко'. Это нихуя не шутка. А по поводу уроков - все по ситуации самостоятельно.
Проглотить туториалы и думать, что после них станишь охуенным йоба-скульптором это все сказки и вытягивание бабла. Сакуру видел? Видел, но еще не юзал. Выглядит красиво! Там наверно глаза отдельно вставляются как фигура?
Спасибо за идею. Можно ведь к движению глаз морф пришить, который бы сплющивал глаз в нужном направлении.
Но хуй знат как это реализовать можно ли. Аноним 06/01/18 Суб 19:29:57 советую настроиться на цель и дать себе утановку Ну с этим у меня все в порядке, т.к. Очень нравится работать с персонажами и неплохо получается, поэтому я что называется хорошо мотивирован. А по поводу уроков - все по ситуации самостоятельно. Меня интересует создание персонажей с нуля или как вариант создание морфов тела/лиц на основе g3f, для дальнейшей работы с ними в даз.
Так-то я нагуглил всяких уроков, но подумал, что ты посоветуешь что-то годное по этой теме, раз для тебя это пройденный этап. Аноним 06/01/18 Суб 20:00:25 Спасибо за идею. Можно ведь к движению глаз морф пришить, который бы сплющивал глаз в нужном направлении.
Но хуй знат как это реализовать можно ли. Суть в том, чтобы был круглый глаз, который подвергается деформации сплющивания после арматурной деформации.
А уже с помощью чего это делается, это зависит от используемого софта. Я не наю, что есть в daz.
У них есть ее своя софтинка в ней скорей всего можно делать почти все, это вроде как дазовиковая софтинка общего назначения. Аноним 07/01/18 Вск 15:06:26 Не понял про землю. Это панорамные фотки, которые следует юзать с равнопромежуточной проекцией. Управление освещенности HDR, зависит от рендера.
HDRi следует понимать лишь как источник освещения, окружающий сцену, разные участки которого имеют разную яркость и цвет с динамическим диапазоном, который более чем достаточный, то есть, например, солнце пиздец какое яркое относительно того, что на фотке не является солнышком, реально такое яркое, что ваще прям. И совладать с этим нужно так же, как фотоаппарат делает, когда фотографирует реальную реальность. Рендеры обычно это все предусматривают. Аноним 07/01/18 Вск 17:56:39 IBL - это аббревиатура фразы: 'освещение с помощью изображения'. HDRi - это изображение с высоким динамическим диапазоном, часто подразумевается, что используются именно такие изображения для освещения. Правильно, когда такое изображение содержит относительные значения яркости в соответствии с условиями освещения реального окружение, которое запечатлено на hdri.
На мониторе такое изображение обычно не может быть отображено корректно, если бы монитор имел достаточно большой диапазон значений яркости и был панорамным, в виде сферы, то внутри можно было бы воспринимать такое изображение, как настоящее окружение, чтобы зрение само адаптировалось под яркость. Аноним 15/01/18 Пнд 17:29:34 Я на работке, няшки все дома.
Мастер Поз Для Dazai
Без понятия, анон, если включаю ирэй режим, все виснет нахуй. Но у меня совсем некропека, 3 гц проц, 3 гига памяти, полгига видеопамяти. По этой причине со светом на сцене особо не заморочишься, использую готовые пресеты и делаю упор на эстетику персонажей, в этом я мастер, без ложной скромности пишу, лол, ну а если что не так, приходится в фотошопе доводить до ума.
В итоге слишком много ебли, ну с учетом того, что это все в свободное от работы время, конечно, но мне доставляет, авторы Даза гении. Дистант лайт - это имитация Солнца, которая изображает параллельные лучи, имеющие только направление и интенсивность. Касперский программа. У обычных источников света, которые локализованы в пространстве, часто имеется спад интенсивности в зависимости от расстояния, обычно по закону обратных квадратов, как на пике.
Мастер Поз Для Dazzle
Физически это относится и к Солнцу, просто в 3d-грофике, Солнце редко моделируют в виде большого и очень яркого шарика на расстоянии стописят миллионов километров. Яркость источников таких, как солнце или небо, в 3d-грофике обычно удобно задавать в такой единице измерения, которая называется 'облученность' или 'Irradiance', или в аналогичной, то есть то, как сильно освещается какая-то площадь поверхности. Тогда как всякие локализованные источники задаются просто мощностью, в ваттах или аналогичных единицах, а то, как они освещают поверхности, зависит от того, где они находятся и сколько их. Это уже как разработчики захотят, они могут выдумать единицы измерения или использовать существующие.